Principal Códigos De Trapaça Capítulo 05 - Recessos internos

Capítulo 05 - Recessos internos

CAPÍTULO 05 - Recessos internos

Quando o capítulo começar, você estará bem na frente da porta de uma sala de espelhos. Antes de entrar, mova a câmera para olhar para o chão atrás de você para espiar Fragmento de Mapa 8 na esquina.

Entre na sala do espelho para encontrar um Parafuso Explosivo (1) e um Lançamento de diário . Entre no espelho se você deseja atualizar. Você também pode coletar o Artigo de jornal: Paradas de investigação na mesa da recepção ao lado da enfermeira. Salve e quando estiver pronto, entre no corredor por onde você começou mais uma vez.

Comece a verificar os quartos ao longo do corredor (ignore os cobertos com arame farpado, pois eles não abrem) para saque. A primeira sala à direita contém Balas de pistola (2) . A segunda sala à esquerda tem Jogos (5) sentado em uma mesa, bem como Goo Jars (2x 300) no chão perto da cama. A segunda sala à direita está vazia de saque. Mesma situação com a terceira sala à esquerda.

Antes de prosseguir pelo corredor, certifique-se de que sua espingarda esteja carregada (ou você tenha um explosivo ou um raio de luz pronto em sua besta e sua pistola). Porque? Porque logo após a maca no meio do corredor está um assombrado invisível (o mesmo que você lutou no último nível).

Para um rápido lembrete, existem vários métodos para lidar com esses inimigos irritantes. Quando há objetos na área que revelam a presença do inimigo invisível (como o sangue no chão ou as cadeiras de rodas e maca no corredor), uma espingarda funciona muito bem, pois você pode ter uma ideia aproximada da localização do inimigo por seu interações com objetos circundantes. Quando há pouco ou nada para interagir, é melhor usar um explosivo ou um raio de luz da besta seguido de sua arma de escolha.

Existem outros métodos, mas estes são provavelmente os mais eficientes neste ponto do jogo. Ao passar pela maca, você verá o sangue da poça voar para cima, dando uma ideia aproximada de onde está o inimigo invisível. Escolha o seu método e derrube o invisível assombrado. Pegue o seu Goo (1000) do corpo e retomar a verificação dos quartos.

A quarta porta à esquerda não tem nada dentro além de uma cadeira assustadora (estranhamente reminiscente daquela usada para atualizar Sebastian) e uma risada estranha. O quarto quarto à direita tem um Goo Jar (300) para libertar. A última porta à esquerda leva a um banheiro encharcado de sangue.

Procure na terceira tenda por um Goo Jar (1000) e escalar através do buraco na parede. Do outro lado você encontrará ... outro buraco. Este é um pouco maior e ocupa grande parte do espaço da sala. Desça para o andar inferior e procure imediatamente um rato carregando um Estátua . Sim com certeza. Eu não estou brincando. Apresse-se e ataque o roedor furtador (é hilário assistir Sebastian chutando o ar acima do rato e de alguma forma quebrando a estátua) ou dispare um tiro certeiro de pistola para recuperar a chave dentro.

Depois desse entretenimento, há um Goo Jar (300) e Balas de pistola (3) para pegar uma mesa próxima, e Jogos (5) fora de um armário em um canto. Quando você tiver tudo, furtivamente sob as tábuas de madeira bloqueando o caminho para o próximo corredor.

CHECKPOINT

Diretamente à sua frente, quando você se endireitar, deve haver uma luz vermelha brilhante na parede. Em um exame mais detalhado, parece ser uma fechadura que exige um cartão-chave para abrir. Sim, nós, jogadores de Resident Evil, temos nos sentido negligenciados com a falta de portas trancadas para percorrer milhas para encontrar a chave. Antes de se mover em direção à única porta aberta na sala, prepare seu arsenal para enfrentar mais assombrados invisíveis.

Há um total de três para enfrentar nas próximas salas, então certifique-se de que está totalmente bloqueado e carregado com as estratégias de eliminação em mente. Eu recomendaria flechas explosivas seguidas de qualquer arma que você tenha que tenha munição, pois há seções nas salas que não têm objetos para os assombrados roçarem. Existem também portas entre as salas que funcionam como pontos de estrangulamento, locais perfeitos para um ferrolho explosivo.

Antes de entrar na primeira porta, coloque um parafuso explosivo no meio dela. Entre na sala adiante e assim que os objetos começarem a se espalhar, corra de volta para a sala anterior. Alguns segundos depois, seu raio explosivo deve detonar e revelar o invisível assombrado, e deixá-lo pronto para explodir. Pegue o seu Goo (1000) e investigue a sala de onde o inimigo veio para encontrar um Cartucho de espingarda (1) em um armário vermelho. Ei, aquele escudo pode significar a diferença entre a vida e a morte neste jogo.

Recarregue sua besta (e faça outra seta explosiva se precisar) antes de se aproximar das portas duplas do outro lado da sala. Coloque outro parafuso explosivo no centro das portas duplas e rapidamente abra-as e corra para trás para que o jogo as feche automaticamente antes que o invisível assombrado os alcance. Isso lhe dará alguns segundos para se orientar e mirar na porta antes que ela passe e o ferrolho exploda, revelando-o. Tire isso de sua miséria e agarre o Goo (1000) .

Crie outra seta explosiva e recarregue a besta antes de prosseguir. Não há nada para agarrar na sala ao lado e, felizmente, nenhum invisível assombrado também (por enquanto). Tome nota da grande poça de água, pois é uma opção adicional para lidar com o final invisível assombrado na área. Antes de sair da sala, volte para as portas duplas e coloque um ferrolho explosivo em preparação (sim, o jogo tentará assustá-lo em breve, mas você pode derrubar ele). Entre na outra porta nesta sala para chegar a uma pequena área de escritório. Certifique-se de preparar seu armamento antes de saquear o escritório também.

No escritório você pode encontrar Goo Jars (2x 300) , Seringa (1) , e Cartuchos de espingarda (2) . No chão ao lado de um corpo está o Cartão de acesso precisava abrir a porta trancada na área anterior. Conforme você volta para a sala anterior e perto da porta dupla, a porta se abre sozinha. Estrondo. Decole e recupere o seu Goo (1000) . Nunca pense que uma porta se abrindo por si só é normal neste jogo, esse é o meu conselho.

Agora que os inimigos invisíveis não existem mais, volte para a fechadura do cartão-chave e passe o cartão para obter acesso. Dentro dos armários de vidro à sua frente estão Goo Jars (2x 300) pegar. Assim que os tiver, entre no corredor próximo. Depois de recuperar o controle, aproxime-se do armário vermelho para Balas de pistola (3) e siga o caminho linear em diante. Abra a porta na parte inferior da escada e entre.

CHECKPOINT

Preso, bem, talvez não. Olhe para as paredes para ver três pequenos ladrilhos faltando. Passe por cima e examine cada um para revelar uma porta em cada uma das paredes. Cada sala tem um quebra-cabeça simples dentro (cada um usando a mesma estratégia para resolvê-lo. A resposta incorreta irá matá-lo instantaneamente. Se você quiser evitar spoilers e resolver o quebra-cabeça sozinho, não olhe para o próximo parágrafo até que tenha resolvido A porta de madeira marrom da sala não contém itens para pegar, A porta branca tem um Goo Jar (300) em uma prateleira para liberar e um Registro de Áudio para ouvir. A sala da porta azul enferrujada tem um Goo Jar (300) dentro, algumas caixas para quebrar e um Nota de instalação subterrânea ler.

Para quem quer a resposta do quebra-cabeça, os botões na frente dos cadáveres têm dois símbolos. Basta olhar para os desenhos na parede, descobrir qual dos dois desenhos está presente e selecioná-lo. Simples. O único perigo real está na primeira escolha que você faz, pois você não sabe se precisa escolher o símbolo que falta ou aquele que está na parede.

Depois que todos os três cadáveres forem empalados, siga a trilha de sangue de volta à sala central. Aproxime-se da forma retangular de sangue na parede e uma nova porta surgirá. Abra a nova porta e olhe para as prateleiras de metal ao longo da parede esquerda por um Goo Jar (1000) antes de passar pela próxima porta e tropeçar em Joseph.

CHECKPOINT

Depois que a cena termina, o jogo vai te ensinar como curar seu parceiro quando ele estiver ferido (segure A quando você estiver perto dele). Felizmente, isso não consome itens de cura. Seu parceiro também tem munição ilimitada, economizando munição contra inimigos solitários ou ajudando a enfraquecer hordas. A barra de saúde do seu parceiro também está localizada no lado esquerdo da tela para facilitar a consulta.

Depois de aprender sobre o poder da amizade (os parceiros são muito úteis), você pode encontrar um Goo Jar (300) em uma prateleira. Quando estiver pronto para seguir em frente, passe pelas portas duplas para fora da sala. Ao entrar na próxima sala, você verá as divisões do caminho. Vá para a direita para começar (notando a grande poça de óleo no chão (um fósforo e vários inimigos estão torrados) e abra a porta lá. Dentro há uma sala cheia de armários. Fofo.

Como você deve ter adivinhado, um dos armários contém um mal-assombrado. O bom é que quando ele for revelado, ele cairá no chão. Isso permite que você queime-o com um único fósforo. O conteúdo do armário da esquerda para a direita é: Nada, Cartuchos de espingarda (2) , Goo Jar (300) , nada nada, Balas de pistola (2) , assombrada, Goo Jar (300) .

Saia do vestiário e prepare suas armas (uma arma deve servir, mas mantenha a espingarda à mão se as coisas ficarem perigosas). Lembre-se de que a poça de óleo no chão pode economizar muitas balas. Entre na enfermaria (em frente à poça de óleo) e esteja preparado para recuar assim que os corpos com roteiro nas camas começarem a sentar. Um total de seis assombrados virão até você. Joseph disparará tiros e poderá acertar um ou dois se você tiver sorte, mas você precisará lidar com a maior parte deles.

Experimente tirar um ou dois antes de voltar para a poça de óleo e acendê-lo. Se você cronometrar bem, deve acertar três ou quatro. Deixe Joseph escolher o (s) retardatário (s) final (is), se houver algum. Depois que a corrida assombrada acabar, você pode explorar a sala da ala e encontrar o Balas de pistola (4) atrás do vidro de um armário.

Saia da ala pela porta mais distante e pegue a porta à esquerda primeiro (ignore as escadas para baixo por enquanto). Dentro, você verá um roteiro assombrado pendurado em um laço. Queime-o. Quebre os armários com fachada de vidro para pegar um Parafuso Arpão (1) assim como Balas de pistola (3) do armário vermelho. Do outro lado da sala, pegue o Goo Jar (300) fora de uma prateleira e um Seringa (1) de um carrinho. Agarrar a seringa ativará o enforcamento assombrado se você ainda não o queimou. Se você quiser economizar balas, Joseph deve entrar correndo na sala alguns segundos depois e começar a atacar os assombrados.

Saia desta sala e desça as escadas pelas quais passamos antes. Na parte inferior das escadas, você encontrará uma porta com luzes vermelhas piscando, três teclados e um explosivo anexado a ela. Aproxime-se dela (porque essa é uma ideia incrivelmente inteligente) e Joseph vai desarmá-la. Aparentemente, Joseph colocou todo esse tempo à disposição da bomba enquanto você aperfeiçoava sua voz rouca e não se barbeava (ele realmente se parece com o protagonista de Red Dead Redemption. Especialmente com a espingarda apontada por cima do ombro).

Passe pela porta agora aberta para entrar no que parece ser uma fileira de tanques (um necrotério, talvez) e uma cutscene assumirá. Quando terminar de recuperar o fôlego, suba a escada na pequena sala ao lado de você. Pare no topo da escada e avisarei você. As portas duplas levam para a próxima parte do capítulo, e um grande combate com o inimigo, então não passe por elas até que esteja preparado.

Antes de passar por eles, pegue o Cartuchos de espingarda (3) e Partidas (3) dos armários com fachada de vidro. Olhe no chão à esquerda das portas para encontrar Fragmento de Mapa 9 também. Depois disso, passe pela única porta azul na parede direita com o logotipo do farol para encontrar uma sala de espelho. Cabeça para dentro, recupere o Artigo de jornal: Pacientes alegam abuso , atualize e salve.

Recarregue suas armas, crie alguns parafusos explosivos e prepare tudo o que você precisa em seu arsenal. Você estará lidando com grandes grupos de assombrados regulares e alguns assombrados gordos, então o controle de multidão é o caminho a percorrer. Você também encontrará assombrados que usam dinamite na próxima área. Eles podem ser combatidos atirando na dinamite que seguram, derrubando-os (o que significa que eles jogam a dinamite e se explodem) ou tiros regulares na cabeça.

CHECKPOINT

Agora você está pronto para passar pela porta. Assista à cena cortada para ver que a vida não é tão animada para o seu outro colega policial. As boas notícias? Durante o grande noivado, seu amigo não pode realmente se afogar (você saberá quando ele pode, pois um grande ícone mostrando o nível do líquido aparecerá na tela).

Dependendo do seu nível de habilidade e estilo de jogo, você pode querer recuar e preservar sua munição, a menos que seja atacado diretamente. Possivelmente disparando o estranho raio explosivo quando o grupo assombrado se levantar. Deve haver oito assombrados na primeira onda de inimigos, todos aparecendo do nível inferior. Imediatamente após despachar o oitavo assombrado, Joseph avistará uma dinamite empunhando assombrada emergindo de um arco próximo. Derrube-o rápido (Joseph provavelmente ajudará) para evitar uma morte explosiva.

CHECKPOINT

Agora você tem alguns segundos para recuperar ou coletar itens na área central antes que a próxima onda chegue. Cartuchos de espingarda (2) , Balas de arma (5) , e um Granada (1) pode ser encontrado no solo. Jogos (5) e Balas de arma (5) estão na mesa central. Balas de pistola (8) e um Seringa (1) deitado em uma mesa contra a parede. Também há caixotes para quebrar na área. Você pode coletar todos esses itens após o fim das ondas, se desejar.

A próxima onda sai em um cluster (dois assombrados regulares e dois assombrados dinamite) da porta esquerda (se você estiver olhando para as portas duplas de onde você entrou) no segundo andar. Uma boa estratégia aqui é usar uma granada quando eles emergirem para tirar quase todos eles de uma vez. Os parafusos explosivos também podem fazer um trabalho semelhante. Use o que for mais fácil para você. Derrube rapidamente qualquer retardatário, pois eles podem ter dinamite.

Outra dinamite assombrada surgirá da porta direita (se você estiver olhando para as portas duplas pelas quais você entrou) no segundo andar. Você já deve saber o que fazer, enfiar uma arma na perna dele e vê-lo explodir. Você terá tempo para respirar e recarregar, já que a próxima onda é acionada ao se aproximar do tanque que está segurando Julie. Quando estiver pronto, desça e direcione sua mira para o arco oposto às portas duplas pelas quais você entrou.

Dois assombrados regulares e dois assombrados aparecerão do arco. Uma tática útil é recuar para o nível superior e depois cair do outro lado (a queda não causa danos) e repetir a mesma tática. Cada vez, você pode levá-los a Joseph para fazer algum dano de suporte extra enquanto você atira. O pequeno número de inimigos torna relativamente fácil alinhar tiros na cabeça, apenas certifique-se de manter distância da gordura assombrada.

Imediatamente após a queda do inimigo final do lote anterior, é o ponto mais perigoso da luta. Duas dinamites assombradas correrão do arco no nível inferior sob a porta dupla pela qual você entrou. Corra para longe para manter a distância e atire nas pernas o mais rápido que puder. Joseph deve ajudá-lo aqui, derrubando-os. Depois que elas vão embora, as ondas acabam e é hora de saquear tudo que não esteja pregado e pegando fogo.

Existem algumas salas laterais, então vou apenas mencionar o que pode ser encontrado em que nível e onde fica a saída que você tomará em breve (então você não se dirige para lá em busca de itens ainda). O caminho para a próxima área é através da porta de barras de metal no andar inferior (embaixo das portas duplas pelas quais você entrou). Itens do piso térreo: Balas de pistola (10) , Goo Jar (300) , Seringa (1) , Parafuso de choque (1) , Jogos (5) , Goo Jar (300) e Goo Jar (1000) . Itens do andar superior: Goo Jar (1000) .

Quando você tiver tudo, aproxime-se de Julie e Joseph para falar com ele. Joseph apontará os grandes cabos que saem da máquina. O que leva à porta da barra de metal no nível inferior (do jeito que mencionei que estaríamos indo antes).

CHECKPOINT

Agora você está em um cronômetro. O nível de água / ar de Julia será representado no canto superior direito da tela. Então você precisa ser rápido. Puxe uma espingarda ou use uma machadinha caída do assombrado que você matou antes e corra para dentro do túnel em que o cabo passa. Passado o segundo portão, haverá uma lata de gás e uma dinamite assombrada. Atire na lata ou use a machadinha para matar o jejum assombrado. Vire à direita após o assombrado que você acabou de matar e corra ao longo das células (os inimigos não vão explodir). Você pode saqueá-los mais tarde, por enquanto continue correndo.

Na outra extremidade das células está outra dinamite assombrada. Explodi-lo na perna para derrubá-lo e vê-lo explodir. Entre na cela à direita de onde ele estava para encontrar um buraco na parede por onde você pode se esgueirar. Depois de passar, vire à direita e suba correndo as escadas. No topo está o painel de controle que opera o dispositivo que prende Julie.

Após alguns segundos, Joseph chamará os números de que você precisa para desativar a armadilha (dial superior: 22 e dial inferior: 5). Na verdade, não era um grande quebra-cabeça. Se você fosse rápido, teria tempo de sobra para ajustar os dials e libertar Julie. Assista à breve cena de corte e você estará no controle mais uma vez.

Volte atrás em seus passos para a área de cela e podemos saqueá-los agora que os inimigos se foram e não temos tempo. Melee as fechaduras para invadir as células. A célula logo após aquela com o buraco na parede tem um Estátua sentado na cama lá dentro. Quebre-o e pegue a chave. Outra célula perto do meio da área da célula tem Balas de pistola (3) coletar. Feito isso, você pode voltar para a sala central e cair no buraco que todos acabaram de cair.

CHECKPOINT

Você vai cair em uma sala cheia de corpos. Procure a grande rachadura na parede e passe por ela. Certifique-se de que suas armas estão carregadas e prontas e puxe uma pistola enquanto dois assombrados correm em sua direção. Um pouco depois daqueles dois assombrados, o caminho se divide. Pegue o túnel lateral à esquerda para encontrar Peças de armadilha (2) . Volte para a divisão e siga o outro caminho. Siga o caminho e caia na nova sala quando chegar lá.

As lajes de entulho têm um Goo Jar (300) e Balas de arma (5) pegar. Enquanto a borda da poça de sangue tem um Goo Jar (300) para agarrar antes de prosseguir. Depois de coletar tudo, siga para a nova seção do túnel.

CHECKPOINT

A sala do lado direito do túnel contém um Goo Jar (300) e Peças de armadilha (2) para saquear. Um pouco mais adiante há mais um buraco para cair. Conforme você avança, dois corpos mal-assombrados com roteiro se levantam e o atacam. Pegue sua arma e coloque-a no topo. Caminhe até o final da trincheira para encontrar Joseph e Julie enfrentando dois mal-assombrados e um gordo mal-assombrado. Você pode deixá-los acabar com os inimigos ou intervir. A escolha é sua.

Assim que os inimigos forem embora, fale com Julie e depois vá para o lado esquerdo de Sebastian para ajudá-lo a levantar a porta (uau, ela tem que ter muita confiança na força deles para rastejar por baixo). Isso permite que Julie passe por baixo e destranque o portão de metal que bloqueia seu caminho. Passe pelo portão agora aberto e siga seus companheiros até que uma cena curta assuma.

CHECKPOINT

Uh oh, parece que a besta gritando está de volta (nós a vimos pela última vez no capítulo anterior). Fique de pé cambaleante e passe pela porta do logotipo do farol diretamente à frente. Dentro é um Convite de casamento , Fragmento de Mapa 10 (entre o sangue e detritos à direita da porta) e um espelho que você pode usar. Como de costume, olhe para a banca de jornais para pegar Artigo de jornal: Paroquiano encontrado e o quadro de avisos ao lado para encontrar Pôster de pessoa desaparecida: Fernando . Faça as atualizações que agradam a você e economize antes de sair da sala do espelho.

Quando você sair, vire à esquerda e verá um corredor com várias portas bloqueadas. A primeira porta à direita está aberta e é para onde você deve ir primeiro (por vários motivos). Pegue o Peças da armadilha (1) fora dos barris e, em seguida, quebre a caixa próxima. Um conjunto vermelho de gavetas no canto segura Balas de pistola (4) . Depois de ter tudo, use a escada na sala para descer a um corredor estreito com uma poça de sangue nele.

Assim que você chegar ao fim da escada, corra até o fim. Passe correndo pela subida assombrada e, em seguida, vire-se e acerte-o. Ele foi programado para acionar uma grande armadilha de espinhos no meio do corredor. Agora que ele está morto, volte ao longo do corredor um pouco para pegar o solitário Cartucho de espingarda (1) . Suba a escada próxima para entrar em um dos quartos laterais bloqueados que saem do corredor principal em que estávamos antes.

Um baú preso está nesta sala, então tenha muito cuidado ao abri-lo. Dentro estão Cartuchos de espingarda (2) , Parafuso de gelo (1) e a Peças de armadilha (2) . Quebre as caixas na sala. Há também um conjunto de gavetas vermelhas que tem um Goo Jar (300) dentro. Volte para o corredor principal mais uma vez e salve o jogo (você não quer fazer essa parte de novo, quer?).

Depois de salvar, passe pela sala com a escada para encontrar uma armadilha de arame para desabilitar. Logo além disso está uma pilha de corpos que você pode queimar para revelar Balas de pistola (2) . Tenha cuidado ao se aproximar da esquina à frente, pois dois assombrados irão contorná-la. Recue e dispare sua pistola como de costume. Um armário vermelho ao virar da esquina segura Jogos (4) . Vá em direção à lacuna na cerca de arame para assistir ao aviso de armadilha.

Pegue o Goo Jar (300) atrás de onde o manequim estava antes de entrar na porta próxima. Observe a poça de óleo aqui, pois será importante em breve. Siga a curta passagem e entre na sala vermelha brilhante à esquerda (aquela luz nunca é um bom sinal neste jogo). Pegue o Seringa (1) fora do armário vermelho.

Aproxime-se da parede traseira e o esperado retorno da besta gritando acontecerá. Saia rápido da sala (voltando por onde você veio) e posicione-se do outro lado da poça de óleo. Quando ela se aproximar, acenda-o para forçá-la a fugir. Anote mentalmente o fato de que o fogo funciona bem contra ela. Bem, isso foi surpreendentemente fácil (por enquanto). Volte para a sala que acabou de sair e pegue o Goo Jar (300) e Peças de armadilha (2) . Você pode abrir o armário aqui para liberar um morcego carregando um Estátua está de volta. Você precisará de uma boa mira com sua pistola (ou um tiro decente com uma espingarda) para recuperar a chave.

CHECKPOINT

Volte para o corredor e através da cerca de arame destruída para entrar na área da fornalha e sua primeira batalha real com uma besta gritando. Antes de começarmos a luta, no entanto, deixe-me dar algumas dicas. Na dificuldade média, são necessários seis golpes de fogo para derrubar a besta (pode ser mais ou menos dependendo do nível de dificuldade). Existem dois poços de chamas na área (uso único), dois botijões de gás e duas tochas na área (dando-lhe os seis golpes necessários. Também acho que você pode usar parafusos incendiários, mas estes custam cinco peças de armadilha para fabricar, tornando-os menos útil. Também tenha em mente que nenhum dos corpos revive, mas você pode acendê-los para danificar a besta que grita se ela passar por cima deles.

A área principal é um grande quadrado com um sinal de mais no meio, as bordas externas do quadrado têm dois caminhos que conduzem em lados opostos aos poços das chamas. O layout é simples, você só precisa se certificar de que não está preso ou pego de surpresa (ela pode desaparecer e reaparecer. Procure as espirais de sangue conforme ela aparece). As fogueiras são as mais difíceis de usar, então você pode querer marcá-las primeiro e deixar os métodos de danos mais fáceis para o final.

Existem também alguns Balas de arma (5) pegar no centro da área, um Cartucho de espingarda (1) perto da porta de saída e uma caixa ao lado dela. Depois de acertar todos os seis acertos, a besta irá descer e a porta de saída estará disponível para uso. Entre na porta de saída, pegue o Partidas (2) do chão do corredor molhado e passe pelas portas duplas no final.

CHECKPOINT

Entre na sala e observe as visões de Ruvik e seus experimentos por um tempo.

CHECKPOINT

Depois que a cena terminar, os assombrados serão libertados de seu confinamento. Esses assombrados não podem ser mortos por tiros na cabeça. Em vez disso, você deve cortar os cabos presos a eles da máquina. A maneira mais fácil de fazer isso é atirar neles nas pernas com uma pistola e, em seguida, correr até eles e pressionar B para cortar o cordão. Repita isso para todos os três assombrados e quando todos eles estiverem mortos, o capítulo terminará. Ufa, essa foi longa.